反正画出来不合心意才好呢。
两个人立刻拍板,准备在资源站上签订电子协议。
裴谦想到了一个事情“你三周内能产出多少原画?我这边改一下协议上的具体数目。”
系统规定,结算前一周裴谦手上必须不能有未发布的产品。
所以,裴谦的游戏得赶在结算前一周上架,留给阮光建的时间就只剩三周了。
阮光建“200张肯定是出不来。不过,我可以把这些工作分给同寝室的同学。你放心,有我监督,他们的原画质量也有保证,而且我还可以帮你统一风格。”
裴谦很高兴“可以!那我就都交给你了!”
阮光建还在上学,他能达到资源站所要求的原画水准,他的同学可不一定能达到!
这也算是小小地钻了个空子,把钱花出去了,又客观上降低了原画的质量。
美滋滋!
第16章 不靠谱的需求表
第二天中午,马洋把修改好的需求表发给裴谦。
裴谦看了看,这份需求表做得简直太棒了。
简直就是跟没写一样!
虽然裴谦没从事过游戏行业,但这份需求表是资源站上的模板,上面也简单提到写需求表的一些基本规则。
简单一句话,就是越细节越好。
设计师提出一个形象,往往是虚幻的、模糊的,而画师要画出的形象,往往是具象的、细节的。
这个过程中,是很容易出偏差的。
就比如设计师想要一个“特别帅的男性角色”,这就是一个相当模糊、根本无法量化的标准。
怎么才算是“特别帅”呢?
画师画出一个自己觉得特别帅的角色,设计师就会满意吗?真不一定。
毕竟审美是特别主观的事情。
所以,设计师在提需求的时候就要尽可能地细化,最好是精确到这个角色穿什么衣服、戴什么帽子、用什么武器、有什么明显特征等等。
如果有类似的参考图,就更好了。
游戏圈有个笑话