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何安当然不会觉得裴总这是不上心的表现,因为他觉得,没有任何一个人会对一个投了五亿的项目不上心。

那么……唯一的解释就是裴总对手下人十分信任!

裴总相信自己给出一个设计方案之后,哪怕自己不再过问,手下人也能很好地领会设计思路,把工作圆满地完成,最终拿出一个符合自己预期的成品。

但这又会引出一个新的问题。

裴总这么自信,肯定是因为他提出了一个非常详细、非常完美的设计思路,解决了《使命与抉择》之前存在的一系列问题。

但《使命与抉择》这款游戏太奇葩了,到底得是一种什么样的设计思路,才能让它成功呢?

要知道,这款游戏诞生之初,是裴谦和何安两个人商议出来的“当前最不可能成功的游戏方案”。

大投资、rts游戏、科幻题材、平衡性差、操作简单……这些都是何安提出来的“致命缺陷”。

何安认为,只要裴总按照自己要求的来做,这款游戏就绝对不可能成功。

更何况裴总还用了之前被称为“国游耻辱”的游戏名以及故事背景,就连原本那一丁点的成功可能性也没有了。

现在看到裴总信心十足的样子,何安对这款游戏跟感兴趣了,但疑惑也更多了。

简单介绍一番之后,胡显斌说道:“裴总,何总,您两位要不要试玩一下这游戏的deo?”

裴谦立刻点头:“当然。”

胡显斌立刻在自己的电脑上调出《使命与抉择》的deo,然后说道:“裴总,目前的这个deo的完成度还可以,但剧情部分缺失很多。因为剧情方面都是用电影来表现的,但现在电影还在拍摄,所以目前能体验的只有纯战斗部分。”

裴谦点点头:“好,我知道了。”

而后,他看向何安:“还是您来试玩一下吧,提提意见。”

何安也没过多推辞,坐在电脑前开始体验《使命与抉择》的deo。

作为一款即时战略类游戏,《使命与抉择》当然也是分关卡的形式。

不同的章节、关卡有不同的剧情,地图有大有小,双方的兵力配置也有变化,整体的难度是从易到难。

这一关的地图虽然全都是星球表面,没有太空部分的战斗,但地图尺寸不小,估计应该是中期的一个关卡。

《使命与抉择》采用的是即时战略类游戏标准的第三人称视角,但跟《星海》等游戏有所区别的是,《使命与抉择》在视角上的自由度要更高,而且高很多。

一般的即时战略游戏可以对画面进行缩放,也可以对视角进行拉低,但这些操作都是有严格限制的,不能无限制拉近。

因为玩家在玩这一类游戏的时候,大部分时间都非常忙碌,需要关注战场上的所有单位,不管是操作还是观察,都要把视角拉到最高。

而且,游戏本身的模型精度没那么高,视角拉太近的话游戏画面会显得很粗糙。

综合美观和实用性方面考虑,视角调节的自由度低是很正常的设计。