“如果是一般的过山车,显然完全不需要随机性,固定好一条路线就足够了。但像你说的,如果修建这种超现实沉浸体验的过山车,有一定的随机性就可以增加乐趣!”
“但是具体怎么随机,这是个问题。”
“假设这个项目火了,那么游客肯定希望把所有路线都体验一遍,如果是纯随机的话,游客无法确定自己到底会不会去自己还没体验过的那条路线,这样反而会打击他们多次游玩的积极性。”
陈康拓点点头:“嗯,肯定是要有多条路线,但不能完全随机。”
“如果用上游戏思维来考虑的话,当有多条路线时,最好可以由玩家自行选择。玩家做出的选择不同,体验的路线自动发生变化,这样玩家们才会有重玩的兴趣。”
“也就是说,裴总暗示我们,这应该是一个室内的过山车项目,要有多个路线供玩家选择,同时,它的包装最好给人一定的惊吓,但又不要跟惊悸旅舍现有的鬼怪题材撞车,要给游客一种全新的体验。”
“那具体应该是什么样的题材呢……”
陈康拓陷入沉思,因为类似的题材其实挺多的,一时之间有些难以抉择。
郝琼突然一拍脑门:“有了!我想到了!”
“裴总只是说不让我们去买现成的方案,让我们原创,但并没有说故事背景也要我们原创啊!腾达不就有现成的i可以使用么!”
“惊悸旅舍可以看成是腾达的主题乐园,那么用腾达的i来做游乐项目也是合情合理的吧?”
“《海上堡垒》dlc的这段剧情内容,不就挺适合拿来直接用的么?”
第882章 “云雀行动”设计方案(为石中无木加更810)
陈康拓考虑了两秒钟:“对啊!非常合适啊!”
《海上堡垒》dlc的剧情内容,也就是秦义队长深入虫巢、对虫族女皇执行斩首行动的内容。
虫族给人的恐怖感不像“终极恐怖”那么强烈,但还是会保持适度的惊吓感;虫巢里的光线不会像鬼屋里那么阴暗,但还是会营造一种比较压抑的环境。
选择这个题材,可以给玩腻了恐怖题材的游客一种新鲜感,同时又是腾达i的一部分,有利于i的延伸和拓展。
最重要的是,这个题材是可以做出互动性的!
陈康拓赶忙在电脑上新建了一个文档,快速地记录下自己的想法。
“这个项目,名字暂定为‘云雀行动’。”
“在这个项目中,我们可以让游客扮演云雀战士,去对虫族女皇执行斩首行动。”
“全程都在室内进行,通过物理布景和巨大的投影屏幕,制造一种沉浸体验。”
“按照目前一些成功项目的数据来看,这个项目的最大速度不需要很快,大概在20~30迈左右就足够了,因为在项目的实际体验中是向前运动与旋转运动紧密结合,所以对游客来说体感速度会比实际速度快很多。”
“它的高度也不需要很高,最高处和最低处的落差大约25米左右就足够了。”
“整个项目是错综复杂的环绕式布局,分布有十几个景观点和通道。”