其他游戏的cg基本上都是起到调剂的作用,受限于经费的原因一般不会很长,主要是让玩家尽快进入状态。
但《使命与抉择》的这段剧情显然很长,并不是截取了一小段剧情,而是正儿八经地在讲一个完整的故事。
在秦义接受了指挥官的职位之后,aeeis为他介绍了操控台的各项功能,包括观察球、触摸屏、周围的全息影像等等。
而在秦义正式开始操作之后,乔梁这边你的电脑屏幕也无缝切换到了游戏画面。
没有游戏标题、没有剧情章节和故事梗概,乔梁发现自己已经自然而然地代入了秦义的角色。
aeeis的语音仍在继续,只不过这次变成了指示玩家进行操作。
aeeis并没有直接用“鼠标”、“键盘”、“手柄”等词汇,而是模糊化地说“转动视角”、“选择部队”等等,这是为了不让玩家出戏。
取而代之的,是屏幕上出现了一个简洁的图标提示,比如在需要鼠标圈选部队的时候,屏幕上会出现一个由白线勾勒成的简单的鼠标形状+箭头,提示玩家进行相关操作。
整体的ui跟电影中的ui几乎完全一致,视角的自由度也非常高,虽然跟电影中的那种全息影像完全无法相比,但相比于其他那种锁定上帝视角的游戏而言,整个画面在拉近之后会显得更加宏大。
第一关的剧情非常简单,只是指引玩家习惯控制游戏视角,观看联合舰队遭遇虫族之后溃败的模拟影像。
在游戏内容结束之后,再次无缝切换到了电影的内容。
原本由玩家操作的画面变成了电影画面,用更加宏大的方式展现了刚才的内容。
不过,在游戏过程中的行动更加自由,而且时间比电影的时间要长得多,所以并不会觉得剧情重复,反而更加强化了剧情在玩家心目中的印象。
紧接着,是第二段剧情和实战、第三段剧情和实战……
乔梁发现,《使命与抉择》这款游戏似乎跟其他游戏的做法不太一样。
在其他游戏中,是以游戏内容的本体为主,剧情cg穿插在游戏内容中,起到点缀的作用。
而反观《使命与抉择》,实际上是剧情电影贯穿始终、串起了整个故事脉络,反倒是游戏的内容穿插其中成为点缀。
这两种做法的区别在于,前者给人一种很强的段落感,每个章节和关卡之间其实是较为割裂的,衔接并不是很自然。
有些游戏的新关卡甚至还要载入、读条,对玩家来说就更不友好了。
而《使命与抉择》却让人完全感觉不到章节关卡之间的割裂。
这就像是很多制作剧情向3a大作是采用的方法。
传统的方式是在场景转化时读条,但这些剧情向3a大作为了让玩家的体验更加连贯,会在转场时做一些特殊的处理,比如隧道塌方、主角在一个狭窄的洞穴中爬行等等,在这一阶段同时读取之后场景的内容,就永远都不会出现读条画面。
而《使命与抉择》显然也做了这样的处理,在两个关卡之间播放剧情电影,玩家们看电影的过程中,下一关卡的加载已经完成了。
再通过对剧情的巧妙安排,让电影部分与游戏部分的衔接非常完美,没有让玩家产生任何突兀、不自然的感觉。
虽说还没有接触到真正的战斗部分,但仅仅是开头这段的游戏体验已经让乔梁感觉到,这一款新的《使命与抉择》绝对跟之前所有的rts游戏都完全不同!