显然,这是一个重复性的玩法,如果做不好的话,玩家很快就会感到厌烦。
假设每次来的顾客长得都差不多,问的问题也差不多,对话、动作、行为都很相似,那么玩家恐怕很快就会感到厌烦,这个核心玩法也根本撑不起游戏体验。
所以,如何让这款游戏能够像oba游戏一样,不管重复多少次都仍旧有新鲜感,至少让玩家觉得每次遇到的顾客都会是全新的,对接待下一次的顾客充满期待,这是决定游戏体验的重中之重。
这个问题是多方面的。
要解决长相的问题,可以通过程序自动生成顾客的外观。
许多游戏的捏脸系统里都有类似的功能,并不难做。
当然,根据捏脸系统自动生成的脸可能会比较不协调,比如明明是个穿着职业装的女性,却留着莫西干发型、打着耳钉、额头上还有一块夸张的纹身,肯定是怎么看怎么奇怪。
所以,在这个系统上还得再打一些补丁,通过算法限定这个人的身份,并相应地锁死捏脸中的一些特定元素,让人物的外观与原本的人设不至于偏离得太远。
长相的问题解决了,接下来就是动作。
这一点相对也比较好解决,毕竟在房间内,nc可以做的动作无非就那么几种:坐在沙发上,喝茶,在窗边远眺,俯身观察角落等等。
这些动作都可以提前安排好,根据角色的性别、体型、年龄做几种配套的动作,在房间中根据算法自动触发就可以了。
此外,nc说话的时候也会有相应的肢体动作,这个也很好办。
总之,这些都是可以用堆量来解决的问题。
只要把动作量堆上去了,通过随机算法自动抽取,再结合不同的外观、体型等因素,就可以做得大差不差。
最关键的问题在于,说话的内容。
在游戏的核心玩法中,每套房子都有相应的问题,比如南北不通透,卧室太小,卫生间不干净,窗户隔音不好等等。
当然,也都有相应的优势。
玩家在顾客来之前,可以先自己看房。看完之后,系统会给出几个选项供玩家选择,比如,房型是否方正、是否南北通透、采光如何等等。
玩家此时的选择,就代表着玩家对这套房子认识的正确程度,也会影响回答nc问题时的选项。
在带nc看房子的时候,nc会针对这套房子提出问题,玩家需要选择相应的选项作出回应。如果选对了就没问题,如果选错了那就会降低顾客对这套房子的评价,到时候要么降价,要么交易告吹。
这些问题当然也都是设定好的,用到了许多专业知识。
这些内容也不难做,跟树懒公寓那边多沟通一下,就可以为每套房型定下标准答案。
但最大的问题在于……nc表述这些问题是,所用到的具体词句怎么处理?
同样的一个问题,不同的人肯定有不同的问答方式。
比如,有些人可能会说“房子采光不好”,有些人会说“这里太暗了”,还有些人会说“对面的大楼有遮挡”等等。