而《回头是岸》的受苦感应该是适中的,尤其是手残玩家,更能体验到一个普通人在这个绝望世界中挣扎的感觉,但挣扎之后会获得希望。
反观《永堕轮回》,这种感觉在一定程度上被削弱了。
再加上《回头是岸》刚出现时给人的那种惊艳感,而《永堕轮回》从立项之初就承载着过高的期待,所以二者出现不同的评价,自然也变成了意料之中的事情。
当然,这个说法让人感觉玩家们被养刁了,提出了不切实际的要求。
对于大部分游戏来说,dlc是游戏本体的延续,只要做几个新场景、一些新怪物、一些新剧情,变成游戏本体的补充,那就足够了。
从这个角度来考虑,《永堕轮回》显然是完美完成任务的。
但玩家们已经不满足于此,因为之前的热度和宣传,让他们将《永堕轮回》的地位看得与《回头是岸2》等同,对裴总和腾达游戏的要求,都不知不觉地变高了。
而且,大家都知道裴总是一个喜欢突破自我、不断精益求精的设计师。
说不定在裴总心中,也是想借助《永堕轮回》,对《回头是岸》做出某种突破的。
这样考虑的话,《永堕轮回》确实可以说是“白璧微瑕”的状态,整体都很好,但没有做到尽善尽美。
孟畅想了想,这一点还真的很难反驳,因为这似乎确实是《永堕轮回》本身就存在的问题。
不过,他没有纠结于此,而是转去思考别的事情。
这名玩家的发言为他提供了一个全新视角。
对现在的孟畅来说,如果想要做好自己的工作、拿到更多提成,那么就必须掌握两种能力:一种是给项目挑毛病的能力,一种是挖掘项目深层内涵的能力。
他自认为自己在这两方面做得都不错,但现在看到这名玩家的帖子,才发现自己其实还差得远。
就拿《永堕轮回》来说,孟畅之前完全没想到竟然还有这样一个角度。
他不由得想到了自己最初的那个宣传方案,隐约感觉到这个方案似乎有些不妥当。
但具体是哪里不妥当呢?
他又说不太清楚。
显然,这次《永堕轮回》的宣传方案中有他不可控的部分,这似乎在某种程度上暗示了裴总不认可这个宣传方案的原因。
孟畅认真思考了许久,仍旧没什么头绪。
“算了,专业的事情还是让专业的人来做,等乔老湿的视频吧。”
孟畅放弃挣扎,耐心等待乔老湿的视频,希望可以获得一些启发和灵感。
当然,他也知道这个视频不太可能这么快出来。
虽说视频的主体部分多半已经完成,但在《永堕轮回》更新完毕之后,还要再补充一部分素材和内容。