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“说实话,有点没太理解这游戏的乐趣在哪。”

孟畅说话也是比较含蓄,没有直接说这游戏比较无聊。

蔡家栋笑了笑:“正常,类似的模拟经营类游戏都是挺挑玩家的,对有些玩家来说可能特别好玩,而另外一些玩家就感受不到乐趣。”

“你不是模拟经营类游戏的玩家,可能在这方面的感受会比较弱一些。”

“而且模拟经营类游戏本身也是比较慢热的类型,前期入门比较难,可一旦感受到乐趣之后就可以玩得很久。”

“游戏的乐趣是因人而异的,很多时候也不能强求。”

孟畅有些惆怅:“但是感受不到乐趣,怎么做宣传方案呢……”

蔡家栋:“哦,也对。没事,你可以多体验体验,感受感受,说不定突然就有了灵感。”

“实在不行,你也可以问问一些比较重度的模拟经营类游戏爱好者,从他们那里取取经。”

蔡家栋作为设计师当然也懂,但他的视角毕竟是设计师的视角,跟玩家的视角还是有一些隔阂的,说了怕孟畅仍旧无法理解。

所以最好还是找个玩家探讨一下,从玩家的视角来体会乐趣,相对更好理解一点。

孟畅点点头:“好,我明白了。”

他不认识喜欢模拟经营类游戏的玩家,但他认识乔老湿。

实在不行就去问乔老湿,反正乔老湿作为一个职业玩家,大部分游戏的乐趣他都是可以get到的。

而且他也不需要真正地去感受到这种乐趣,只要了解就够了。

……

下午,孟畅回到自己的工位,开始考虑宣传方案的事情。

他没有第一时间去找乔老湿,主要是想先凭借自己的力量想出一个雏形,不能被乔老湿的观念影响太多,导致方案发生了跑偏。

换言之,乔老湿那边要么不用,要么就是直接作为点睛之笔,不能让乔老湿的说法影响孟畅本来的方案。

“之前我只是总结出了裴氏宣传法‘扬-抑-扬’的基本流程,但对这个流程的掌握还不是特别的熟练。”

“仔细分析一下,其实关键在于中间的这一步。”

“最后一步的扬很好办,因为腾达的产品本来就是过硬的,只要让产品获得应有的评价就可以了;第一步的扬也相对好办,只要是有所保留地给出一个相对不错的宣传起步就可以。”

“关键就在于中间的‘抑’,如何在引发争议的前提下,既不对消费者造成真正的困扰,又不对产品造成实际的伤害,为之后留下反转的余地,这是关键中的关键。”

“所以,其实不妨从这一步入手。”

“可以知道的是,裴总在运用裴氏宣传法的时候,‘抑’的这一步都是非常克制的,都是恰到好处的,这背后一定是有非常长时间的思考和周密的准备。”