荀泽就是凭借这一点,一次次闪过死亡骑士的技能,然后冲上去给对手一刀,之后继续走位,把对手压制得死死的。
操作恶魔猎手想要过来帮忙的丁繁鑫见状,忍不住赞了一声说:“荀哥,厉害啊!剑圣打死亡骑士都能把对方压在塔下打。”
荀泽笑了一声说:“要不是对手太怂,我早把这死亡骑士砍死了。”
有荀泽全程压制对手,丁繁鑫等人的实力也还可以,加上对面五人估计也是新手,这一场对战几乎是碾压局。
除了陈学书还有其他两人因为比较冒进,各自被抓死一次后,荀泽他们再没有人被收割掉。
最终当他们打爆对手基地的时候,人头的更是达到21:3,可以在这样不利的局面下还认真游戏,并且坚持到最后,对手也是值得钦佩的。
结束这一局对战后,荀泽不由得陷入沉思。
《神眷者之战》已经有了oba游戏的雏形,如果要再细说的话,更加偏向于《dota》一点,不过目前这种地图看起来还是千疮百孔,有很多的地方需要完善。
比如玩家的数据,前面提到的人头比还是荀泽自己算的,游戏中根本没有任何体现,玩家也看不到自己、队友,还有对手的战绩。
这对于一些技术比较菜的玩家来说或许比较友好,毕竟没有战绩嘛!就算是拉胯了队友想要开骂,也找不到确切的证据。
只要自己的口才好一点,颠倒黑白一点,哪怕是全队的吊车尾,也能够跟队友文斗得是有来有往。
但很显然这并不利于一款oba游戏的发展,玩家不管怎么发挥,都没有东西可以彰显他们的强大,会大大削减他们的成就感。
何况不是每一名玩家都是那么菜的,或者说一直都很菜,当玩家从菜鸟渐渐变成老手,甚至高手以后,他们对于成就感更加的看重。
因此人头、助攻、死亡等战绩必须做出来,并且是越详细越好,最好是一目了然,让玩家一看就知道队伍里是谁在掌控全场,又是谁在划水。
除此之外,在《神眷者之战》这张地图中,玩家就算连续击杀对方的英雄,也没有任何的提示,这完全无法点燃玩家的激情嘛!
想想《英雄联盟》很多玩家为什么那么喜欢杀人而不是推塔,除了为了赢下游戏外,不就是为了听那一声声宛若天籁的连续击杀音效么?