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由于都市有擅改剧情与设定的“毛病”,有些后门你留下来了,可能都市随手一挥就给你抹了。

这可不行!

因此要设计,就必须设计出不会被都市改动的后门,这就牵扯到大家对都市的了解。

根据沈奕的观察与分析,都市的一个基本行事原则就是:所有的改动,其目的都是为了保证平衡以及规则的神圣不可侵犯。

也就是说,只要这个后门的存在符合他们已知道的那些都市规则,比如高难度高收益,比如符合剧情,比如不产生逻辑矛盾,不产生规则冲突,那么都市就不会轻易改动。

所有的“后门”都必须在这一基础上建立。

你要想在游戏中开一座秘密山门,只要对着山门说句芝麻开门,就能打开门户,然后发现里面无数神器直接属于你,弄得跟金闪闪一样,那是绝对不会允许的。

但是你要东一个魔神,西一个神魔,一路杀过去,满街掉神器,到也未必就不可能——只要符合实力与利益之间的基本换算关系就行。

所以说如何开作弊是一门学问,既不能触犯都市底线,又要能让自己利益最大化。

就这样,继超神器设计之后,断刃队再度一头扎进游戏设计中。

好在这一次,他们不是孤军奋战。

在金钱攻势下,大卫保罗很快为沈奕网落来大批游戏设计师之类的专业人才,为沈奕的网游大计出谋献策,并只用了两天时间,就完成一份大致的游戏设计。

按照沈奕的吩咐,重点在于技能体系,其他怪物什么的,只要符合他给出的设计原则就行。

根据沈奕的要求,这款新型网络游戏必须在主场世界内的三百天内完成。

都市三十天,主场世界就是三百天。

三百天制作一款游戏,说难不难,说易不易,关键还在于游戏的质量。