第三十九章游戏制作

但是死念的正面效果,将以装备化的方式作用在人体身上。

装备和掉落系统大概就是这样,把所有的这些东西搞完,花了巴德足足三个月时间。

这三个月,是他退休以来过的最充实的日子。

当然,写代码和找bug的时候还是很痛苦的,但看着游戏在自己手里慢慢成型,也算是痛并快乐着吧。

做到这种程度,这款小游戏其实已经完成了一半。

接下来巴德要做的就是为其画上最后的句号——任务系统。

任务和剧情,代表着一款游戏的起始和结局。

剧情线巴德不准备现想,而是随便找了几段本世界最有名的幻想故事,魔改一下直接套进去了。

最重要的还是任务引导,好的引导,能吸引玩家沉迷在游戏世界不可自拔。

这其中涉及了一个很重要的概念,期待感和满足感。

期待、收获、满足、空虚、渴求,再次期待、再次收获、再次满足、再次陷入空虚、再次生出渴求。。。

大体就是这样一个循环。

首先要让玩家期待起来,具体的手段有做广告,买热搜,各种画大饼等等,总之就是要让玩家产生期待。

收获就比较简单,让玩家感到爽就行了。

升级、加点、人物变强力了,打怪掉宝物了,接到隐藏任务了等等。

手段很多,多到能让玩家沉迷在虚拟世界不可自拔。

游戏中每一次收获的背后,都代表着一种满足。

当满足到达一定限度,游戏内容差不多也要开始出现重复了。

一般这种时候,玩家难免会产生一种厌恶感和虚无感。

对新内容的渴求会被放大,想要体验到更多,更有趣,更令人惊喜的游戏事物。

这个阶段,通常被叫做疲惫期。

一款好的游戏在做任务引导的时候,必须要关注到游戏的具体进程。

感觉疲惫期快到了,就要想办法引导着玩家重新产生期待。

打一开始,巴德就不打算把游戏做得太大,太大太复杂,他一个人真的做不完。

第二次创造期待的部分,他打算用随机掉落来做引导。

不是随机掉落物品,而是掉落的物品会生成随机的数据。

随机的数值,赌博的刺激,可以大大提升玩家的心理期待。

这款名为《猎人世界大冒险》的小游戏,到这里就差不多圆满了。

任务系统非常复杂,还要往里面加剧情,巴德做起来非常慢。

闲暇的间隙里,他还往游戏里添加了一些解谜、隐藏、宝藏、小游戏等内容。

当巴德写完所有代码,并测试修复了所有的bug后,时间不知不觉已经过去了半年。