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两个人在这个项目上的看法一致,都是将几平米、十几平米的狭窄空间用作单人体验。

只不过郝琼额外提出一点,可以用集装箱来做,集装箱内部装饰为各种场景,下方安装滑轮,这样就可以保证几个不同的项目随时调整,让玩家猜不到自己到底要体验哪个项目。

第三个项目,恐怖程度最高,致力于还原众人在“雾山”精神病院里的经历。

但是,两个人给出的方案,都和“雾山”精神病院的套路不太一样。

目前大部分的鬼屋,在节奏的把握上,都不是那么完美。

国内的一些小型鬼屋,基本上就是一条路线,从头走到尾,中途想离开也没有额外的出口,只能硬着头皮继续走。

不过好在这种比较简单的鬼屋中也不会有工作人员互动,惊吓也没那么强烈,几乎所有人都是能走完全程的。

而更大一些的鬼屋,流程更长,惊吓程度更高,就要留好足够多的安全出口,游客一旦坚持不下去了,随时可以从安全出口离开。

当然,也要安装足够多的监控,实时观察游客的状态。

像“雾山”精神病院这种的超大型鬼屋,自然要安排更多的安全出口,还要有工作人员随时待命,把坚持不下去的游客给领出去。

但是两个人在游览了这座鬼屋之后,都产生了一个共同的想法:这鬼屋一般人都坚持不下去,太浪费了!

事实上,众人去的第一天,挑战鬼屋并不顺利。

包旭和郝琼两个人坚持了还不到十分钟就败退了,时间最长的是林晚和李雅达,在里面坚持了二十多分钟。

当然,李雅达完全是被林晚强行拖着才坚持了这么久,否则她可能刚一进去就打退堂鼓了。

根据众人的观察,这种反应并不是个例。

大部分游客买了票之后,在排队等候区刚刚看完了渲染气氛的短片就被吓得不轻,刚进门没多久就顶不住了。

陈康拓和郝琼一致认为,这很可惜。

费尽心血做了这么恐怖的一个鬼屋,却在进门之前劝退了一多半的游客,未免太浪费了。

俗话说,猪得养肥了再杀。

就像游戏一样,做了一款受苦的游戏,有人在第一关就被劝退,这是正常的,但是如果一多半的人都在第一关就被劝退,那只能说难度设置有问题。

难度应该是循序渐进的,就算让玩家们受苦,也要掌握好度,不能真的把他们给虐跑了。

如果自家鬼屋也无脑照搬“雾山”精神病院的这个套路,那只会有一个结果,就是无人问津。

因为“雾山”精神病院作为全世界最恐怖的鬼屋,名声已经打出去了,客流量有保证。

而自家的鬼屋建在京州城郊,本身就没什么名气,暂时也不可能吸引全世界的游客来玩,如果门槛太高,肯定收不回成本。

所以,每一个游客都很重要。