现在就看他能不能给出一个有建设性的思路了。
闵静超稍微整理了一下思路,然后说道:“既然是要做大地图,那就一定会有很多玩家,少则三四十,多则七八十,甚至可以更多。”
“具体的玩家数量肯定要取决于地图的大小,而玩家在地图上的密度决定着游戏的节奏。”
“如果玩家密度过大,那么战斗的节奏就会很快,很多玩家可能会死得很突然;如果玩家密度过小,那么战斗的节奏就会太慢,战斗不够激烈,玩家会觉得自己在打单机。”
“而且,还要考虑到不同玩家对游戏节奏有不同的诉求。”
“有些玩家更喜欢多杀人,需要玩家密度高一些;而有些玩家喜欢搜刮好东西,先提升自己的资源配置,希望玩家密度低一些。”
“所以,想要做大地图,就一定要解决几个关键问题。”
“比如:如何动态调节玩家在地图上的密度;如何在不同阶段调整游戏的节奏;各种资源应该用什么样的方式分配给玩家等等。”
众人纷纷点头,还有人在本子上做记录。
闵静超提出来的这几个问题都是一些实实在在的问题,大地图模式之所以不好做,就是因为游戏节奏难以把控。
传统的fs游戏基本上都是小地图模式,战斗比较激烈,能最大限度地刺激玩家,让他们始终维持在比较活跃、比较亢奋的状态。
但做大地图的话,如果玩家密度低了,半天看不到一个人,那就会让玩家觉得无聊;如果玩家密度高了,同样都是突突突,那跟小地图的区别在哪呢?
显然,必须得想出一个必须用大地图才能完成、并且能最大限度保留fs游戏了去的玩法才可以。
闵静超继续说道:“其实我最开始的想法是,既然有大地图,那么大地图上一定要做丰富的地图机制。”
“例如,空军基地可以提供侦查和空投补给,碉堡可以对附近的一小片区域提供火力压制,战地医院可以加快伤员复活等等。”
“这些独特的地图机制,是大地图区别于小地图的核心优势。”
“也就是说,我刚开始考虑给玩家提供两种游戏模式:一种是纯粹打枪的突突突模式,另一种就是这种大型战役的多人合作模式。”
“但随即我意识到了一个非常关键的问题,就是平衡性的问题。”
“像这种多人的大型战役,其实游戏本身的匹配机制很难做得那么完美。尤其是fs游戏中运气和变数都很多,更是增加了这种不确定性。”
“地图机制的存在,就是为了能够拉开双方的差距,让战役不至于一直拉锯、持续下去,但如果双方实力本身就不平衡,那么这可能导致游戏变成一边倒的碾压。”
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“这是《幻想世界》等老牌游戏多人v面临的问题,也是我在负责gog游戏平衡的过程中,一直在思考的问题。”
设计师们纷纷点头,这一点显然不难理解。
玩家们在大地图上纯打枪那肯定很无聊,一定要加入战略要地。
而战略要地又不能简单地只是加分数,一定要有实际的功能,要能给玩家带来游戏机制上的好处。